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Crimson Desert Hits 6 Million: Has Korean Gaming Really Changed?

붉은사막 600만 장, 한국 게임은 정말 달라졌을까

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From an Era of Monetization Controversies to Dave the Diver, Lies of P, Stellar Blade, and Crimson Desert

과금 논란의 시대를 지나 데이브 더 다이버·P의 거짓·스텔라 블레이드·붉은사막으로 이어진 변화

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Korean games were once often associated with heavy in-game spending. Now titles like Dave the Diver, Lies of P, Stellar Blade, and Crimson Desert are drawing attention worldwide. Is Korean gaming really moving beyond monetization-driven formulas and toward stronger creative works?

한때 한국 게임에는 ‘돈을 많이 써야 한다’는 말이 따라붙었다. 그런데 지금은 데이브 더 다이버, P의 거짓, 스텔라 블레이드, 붉은사막 같은 작품이 세계 시장에서 화제가 된다. 한국 게임은 정말 과금의 공식에서 벗어나 작품으로 승부하는 쪽으로 움직이고 있을까?

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What Comes to Mind When You Think of Korean Games?

한국 게임 하면 무엇이 떠오를까

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What comes to mind first when you think of Korean games? Some people may think of Lineage, largely because the image of needing a great deal of time and money to build a powerful character has lingered for so long. Others may think of MapleStory. It is remembered for its cute characters and nostalgia, but also for controversies over randomized items.

한국 게임이라고 하면 무엇이 먼저 떠오를까? 어떤 사람은 리니지를 생각할 것이다. 강한 캐릭터를 만들려면 많은 시간과 돈이 필요하다는 이미지가 워낙 오래 남아 있기 때문이다. 또 어떤 사람은 메이플스토리를 떠올릴 수 있다. 귀여운 캐릭터와 추억이 있는 게임이지만, 확률형 아이템 논란도 함께 남아 있다.

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These days, other names come up more often: Dave the Diver, Lies of P, Stellar Blade, and Crimson Desert. All were made in Korea, yet they leave a somewhat different impression from Korean games of the past.

요즘에는 다른 이름도 자주 들린다. 데이브 더 다이버, P의 거짓, 스텔라 블레이드, 그리고 붉은사막이다. 모두 한국에서 만든 게임이지만, 예전 한국 게임과는 조금 다른 인상을 준다.

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For a long time, discussions of Korean games often began with the question, “How much money can this make?” Recent successes raise another question. Rather than asking how long a game can hold on to players, the question is whether they can enjoy it all the way through.

한동안 한국 게임을 말할 때는 “얼마나 벌 수 있을까?”라는 질문이 앞에 나오는 경우가 많았다. 최근의 성공작을 보면 다른 질문도 떠오른다. 얼마나 오래 붙잡아 둘지가 아니라, 얼마나 재미있게 끝까지 즐길 수 있느냐는 질문이다.

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To answer that question, we need to trace the history of Korean games in chronological order. Let us begin with the era of PC bangs and online games.

이 질문에 답하려면 한국 게임의 역사를 시간 순서로 따라가 볼 필요가 있다. 먼저 PC방과 온라인게임의 시대를 확인해보자.

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Online Games That Grew Up in PC Bangs

PC방에서 자란 온라인게임

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The story goes back to the late 1990s.

이야기는 1990년대 후반으로 거슬러 올라간다.

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It is difficult to discuss the Korean game industry without mentioning the PC bang (PC방). A PC bang is a place where people pay to use computers. In Korea, it was more than a simple internet café. It also became a familiar cultural space where friends played games, ate food, and spent time together.

한국 게임 산업을 말할 때 PC방을 빼놓기 어렵다. PC방은 돈을 내고 컴퓨터를 쓰는 곳이다. 한국에서는 단순한 인터넷 카페가 아니라, 친구들과 게임을 하고 음식을 먹으며 시간을 보내는 익숙한 문화 공간이기도 했다.

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From the late 1990s to the early 2000s, high-speed internet and PC bang culture spread rapidly across Korea. This was an ideal environment for online games to grow. Large numbers of people could log in at the same time, meet inside the same world, and fight together or compete against one another.

1990년대 후반부터 2000년대 초반까지 한국에는 초고속 인터넷과 PC방 문화가 빠르게 퍼졌다. 이 환경은 온라인게임이 자라기에 좋았다. 많은 사람이 같은 시간에 접속하고, 같은 세계 안에서 만나고, 함께 싸우거나 경쟁할 수 있었기 때문이다.

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Early landmark titles included The Kingdom of the Winds and Lineage. The Kingdom of the Winds officially launched in 1996 as Nexon’s first game. Lineage began service in 1998 and went on to become an essential reference point in any discussion of Korean MMORPGs.

초기 대표작으로는 바람의나라와 리니지가 있다. 바람의나라는 1996년 정식 서비스를 시작한 넥슨의 첫 게임이었다. 리니지는 1998년에 서비스를 시작했고, 이후 한국 MMORPG를 말할 때 빠지지 않는 작품이 되었다.

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An MMORPG is a game in which many people enter the same online world to develop characters and go on adventures. Rather than a game that one person simply finishes alone, it is closer to a long-running experience built around relationships with other players.

MMORPG는 많은 사람이 같은 온라인 세계에 들어가 캐릭터를 키우고 모험하는 게임이다. 혼자 끝내는 게임이라기보다, 다른 사람과 관계를 맺으며 오랫동안 즐기는 게임에 가깝다.

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During this period, Korean game companies gained experience in running stable servers, releasing updates quickly, and managing player communities. Korean games became particularly strong at creating online worlds and keeping them active over long periods.

이 시기 한국 게임 회사들은 서버를 안정적으로 운영하고, 업데이트를 빠르게 내고, 이용자 커뮤니티를 관리하는 경험을 쌓았다. 한국 게임은 온라인 세계를 만들고 오래 유지하는 데 강했다.

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That strength later led in another direction as well. Structures designed to keep players around, keep them logging in, and keep them paying gradually gained ground.

다만 이 강점은 나중에 다른 방향으로도 이어졌다. 이용자를 오래 붙잡아 두고, 계속 접속하게 하고, 계속 결제하게 만드는 구조가 점점 힘을 얻었다.

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The Upsides and Downsides of Free-to-Play Games

무료로 시작하는 게임의 빛과 그림자

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Another change arrived in the 2000s: the free-to-play model.

2000년대에 들어서며 또 하나의 변화가 생겼다. 부분 유료화다.

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Under this model, players can begin a game for free but pay for certain items or features. At first, the advantages were considerable. Players did not have to spend a large amount upfront to buy a game, and students could begin playing without much financial pressure. Companies could also earn revenue while operating a game over a long period.

부분 유료화는 게임을 무료로 시작할 수 있지만, 일부 아이템이나 기능은 돈을 내고 사는 방식이다. 처음에는 장점이 컸다. 게임을 사기 위해 큰돈을 먼저 내지 않아도 됐고, 학생도 부담 없이 시작할 수 있었다. 회사도 게임을 오래 운영하면서 수익을 낼 수 있었다.

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Games such as MapleStory attracted large audiences through this model. Items that dressed up a character or made the game a little more convenient could also add to the fun. Not every paid item was a problem. Companies needed revenue to keep games running as well.

메이플스토리 같은 게임은 이런 방식으로 많은 이용자를 모았다. 캐릭터를 꾸미는 아이템이나 조금 더 편하게 게임을 하게 해 주는 아이템은 즐거움이 되기도 했다. 모든 유료 아이템이 문제였던 것은 아니다. 게임을 계속 운영하려면 회사에도 수익이 필요하다.

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The problem emerged over time. In some games, the feeling shifted from “spending money makes things a little more convenient” to “it is difficult to enjoy the game properly without spending money.”

문제는 시간이 지나면서 생겼다. 어떤 게임에서는 “돈을 쓰면 조금 더 편하다”가 아니라 “돈을 쓰지 않으면 제대로 즐기기 어렵다”는 느낌이 커졌다.

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In Korea, spending money inside a game is commonly called gwageum (과금), or in-game spending. There is nothing inherently wrong with it. But when monetization comes before fun, the issue changes. The moment players begin to wonder, “Was this game made to entertain me, or to keep making me spend money?” their trust in the company starts to weaken.

한국에서는 게임 안에서 돈을 쓰는 일을 보통 과금이라고 부른다. 과금 자체가 나쁜 것은 아니다. 그러나 과금이 재미보다 앞에 놓이면 이야기가 달라진다. 이용자가 “이 게임은 나를 즐겁게 하려고 만든 걸까, 계속 돈을 쓰게 하려고 만든 걸까?”라고 느끼는 순간, 게임 회사를 향한 신뢰는 흔들리기 시작한다.

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Mobile Games and the Lineage-Like Formula

모바일게임과 리니지라이크의 공식

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Smartphone games grew rapidly during the 2010s. Games were no longer something people played only at a PC bang or at a computer at home. They could now be played on the subway, in bed, or during a break.

2010년대에는 스마트폰 게임이 크게 성장했다. 게임은 더 이상 PC방이나 집의 컴퓨터 앞에서만 하는 일이 아니었다. 지하철에서도, 침대에서도, 쉬는 시간에도 할 수 있는 것이 됐다.

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Platforms such as KakaoTalk brought mobile games into the daily lives of many more people. Major companies including Netmarble, Nexon, and NCSOFT generated substantial revenue in the mobile market. The Korean game industry also grew in scale.

카카오톡 같은 플랫폼은 모바일게임을 더 많은 사람의 일상으로 들여보냈다. 넷마블, 넥슨, 엔씨소프트 같은 대형 회사들은 모바일게임 시장에서 큰 매출을 올렸다. 한국 게임 산업의 규모도 커졌다.

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At the same time, a similar formula for success became firmly established. Many games combined progression systems focused on making characters stronger, player groups such as guilds or clans, competition with other players, and heavy in-game spending.

동시에 비슷한 성공 공식도 굳어졌다. 캐릭터를 강하게 키우는 성장 구조, 길드나 혈맹 같은 이용자 모임, 다른 이용자와의 경쟁, 높은 과금 구조가 한데 묶인 게임이 많아졌다.

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A term often used to describe this trend is Lineage-like. As the name suggests, it refers to games with structures similar to Lineage. They typically combine intense competition, character progression, guild battles, and heavy monetization.

이 흐름을 설명할 때 자주 나오는 말이 리니지라이크다. 말 그대로 리니지와 비슷한 구조의 게임을 가리킨다. 보통 강한 경쟁, 캐릭터 성장, 길드 전투, 높은 과금 구조가 함께 나타난다.

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These games made a great deal of money. Players, however, grew increasingly tired of them. Too often, starting a new game meant eventually encountering the same structure they had already experienced before.

이런 게임은 돈을 잘 벌었다. 그러나 이용자는 점점 피로감을 느꼈다. 새 게임을 시작했는데, 결국 예전에 했던 게임과 비슷한 구조를 다시 만나는 일이 많았기 때문이다.

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The problem was not mobile games themselves. Mobile games can be excellent games. The problem was the tendency to repeat structures that were already profitable instead of searching for new kinds of fun.

문제는 모바일게임 자체가 아니었다. 모바일게임도 얼마든지 좋은 게임이 될 수 있다. 문제는 새로운 재미를 찾기보다 이미 돈이 되는 구조를 반복하는 방식이었다.

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How Randomized Items Eroded Trust

확률형 아이템이 남긴 불신

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As free-to-play and mobile games grew, randomized items became one of the biggest controversies in Korean gaming.

부분 유료화와 모바일게임이 커지면서 한국 게임에서 가장 큰 논란 중 하나가 된 것은 확률형 아이템이었다.

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Randomized items, often called loot boxes in English, are products that players buy with money even though chance determines what they receive. They may get a valuable item, or they may get something they did not want. Players are encouraged to think, “Maybe I will get something good this time.” For that reason, many people came to view randomized items not simply as products, but as systems that create a gambling-like sense of tension.

확률형 아이템은 돈을 내고 사지만, 무엇이 나올지 확률로 정해지는 상품이다. 좋은 아이템이 나올 수도 있고, 원하지 않는 아이템이 나올 수도 있다. 이용자는 “이번에는 좋은 게 나오지 않을까?”라는 기대를 갖게 된다. 그래서 많은 사람은 확률형 아이템을 단순한 상품이 아니라 도박에 가까운 긴장감을 주는 구조로 받아들이기도 했다.

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The larger issue was disclosure. Doubts grew over whether players knew the exact odds before spending money and whether game companies properly announced important changes to those odds. When probabilities were not clearly disclosed, or players felt that changes had not been adequately explained, frustration was inevitable.

더 큰 문제는 정보 공개였다. 이용자가 정확한 확률을 알고 돈을 쓰고 있는지, 게임사가 확률 변경 같은 핵심 내용을 제대로 알렸는지를 두고 의심이 커졌다. 확률이 제대로 공개되지 않거나, 확률 변경 내용이 충분히 설명되지 않았다고 느끼면 불만은 커질 수밖에 없다.

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Since March 22, 2024, South Korea has required games to disclose information about randomized items. In principle, games that offer them must display the odds and present the relevant information in a form that players can easily understand.

2024년 3월 22일부터 한국에서는 게임 확률형 아이템 정보 공개가 의무화됐다. 확률형 아이템을 제공하는 게임은 원칙적으로 확률 정보를 표시해야 하고, 이용자가 알아보기 쉬운 형태로 관련 정보를 알려야 한다.

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The randomized-item controversy surrounding MapleStory also dealt a major blow to player trust. In 2024, the Korea Fair Trade Commission issued Nexon Korea a corrective order and a penalty of about 11.6 billion won, saying the company had failed to properly disclose changes to the odds of randomized items in MapleStory and Bubble Fighter.

메이플스토리의 확률형 아이템 논란도 이용자 신뢰를 크게 흔든 사건이었다. 2024년 공정거래위원회는 넥슨코리아가 메이플스토리와 버블파이터의 확률형 아이템 확률 변경 사실을 제대로 알리지 않았다며 시정명령과 약 116억 원의 과징금을 부과했다.

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The episode left many players with one question: Are game companies truly honest with them? Technical skill alone is not enough for the Korean game industry to earn a better reputation. It also needs systems that players can trust.

이 사건은 많은 이용자에게 한 가지 생각을 남겼다. 게임 회사가 정말 이용자에게 정직한가. 한국 게임 산업이 더 좋은 평가를 받으려면 기술력만으로는 부족하다. 이용자가 믿을 수 있는 구조가 필요하다.

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Another Path Opens in the Global Market

해외 시장에서 열린 다른 길

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Of course, Korean companies did not make only games centered on in-game spending. From the late 2010s, clear examples began to show that Korean games could also succeed in the global market.

물론 한국 게임이 과금 중심 게임만 만든 것은 아니다. 2010년대 후반부터는 한국 게임도 세계 시장에서 통할 수 있다는 사례가 분명히 나왔다.

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PUBG: Battlegrounds greatly expanded the global possibilities for Korean games. It recorded strong sales on PC and consoles and helped the battle royale genre spread worldwide. Lost Ark also deserves mention. After its global launch, it drew large numbers of players around the world in a short period, demonstrating that a Korean MMORPG could compete internationally.

배틀그라운드는 한국 게임의 글로벌 가능성을 크게 넓힌 작품이었다. PC와 콘솔에서 큰 판매량을 기록했고, 배틀로얄 장르가 세계적으로 퍼지는 데에도 한몫했다. 로스트아크도 빼놓을 수 없다. 글로벌 출시 뒤 짧은 시간 안에 많은 해외 이용자를 모으며, 한국 MMORPG가 해외에서도 경쟁할 수 있다는 사실을 알렸다.

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These successes were undoubtedly meaningful. Still, they were closer to examples that highlighted Korea’s strengths in online operation and live services. From 2023 onward, a somewhat different kind of success began to emerge. Terms such as premium games, single-player, consoles, Steam, and creative quality appeared more often alongside Korean games.

이 성공은 분명 의미가 있었다. 다만 온라인 운영과 라이브 서비스의 힘이 두드러진 사례에 더 가까웠다. 2023년 이후에는 조금 다른 종류의 성공이 보이기 시작했다. 패키지 게임, 싱글플레이, 콘솔, 스팀, 작품성 같은 말이 한국 게임과 함께 더 자주 등장했다.

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A premium game is generally one that players purchase upfront and then play. Single-player refers to a game designed to be played alone. In these games, the more important measure is not how effectively they keep asking players to spend, but whether they offer a polished experience from beginning to end.

패키지 게임은 보통 게임을 한 번 사서 즐기는 방식의 게임이다. 싱글플레이는 혼자 즐기는 게임 방식이다. 이런 게임에서는 계속 돈을 쓰게 만드는 구조보다, 처음부터 끝까지 완성도 있게 즐길 수 있는지가 더 큰 기준이 된다.

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Dave the Diver, Lies of P, and Stellar Blade

데이브 더 다이버, P의 거짓, 스텔라 블레이드

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Since 2023, several titles have gradually changed how people view Korean games. In order of release, Dave the Diver, Lies of P, and Stellar Blade come to mind first.

2023년 이후 한국 게임을 보는 시선을 조금씩 바꾼 작품들이 나왔다. 출시 순서로 보면 데이브 더 다이버, P의 거짓, 스텔라 블레이드가 먼저 떠오른다.

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Dave the Diver is not about a vast war or a dark world. During the day, the player dives into the sea to catch fish. At night, they run a sushi restaurant. The combination may sound a little unusual, but that was exactly what made it feel fresh.

데이브 더 다이버는 거대한 전쟁이나 어두운 세계를 다루지 않는다. 낮에는 바다에 들어가 물고기를 잡고, 밤에는 초밥집을 운영한다. 조금 엉뚱하게 들리지만, 바로 그 조합이 신선했다.

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The marine adventure game was developed by Mintrocket. In November 2024, it surpassed 5 million copies sold. The success of Dave the Diver showed that large budgets and spectacular graphics are not the only answer. A small, original idea could also win over players around the world.

이 게임은 민트로켓이 만든 해양 어드벤처 게임이다. 2024년 11월에는 패키지 판매량 500만 장을 넘겼다. 데이브 더 다이버의 성공은 큰 예산과 화려한 그래픽만이 답은 아니라는 점을 알려 줬다. 작고 독창적인 아이디어도 세계 이용자의 마음을 움직일 수 있었다.

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Lies of P represented a different kind of success. The action RPG reimagines the story of Pinocchio in a dark and unfamiliar world. In 2026, combined global sales of the main game and its DLC surpassed 4 million copies.

P의 거짓은 다른 방향의 성공이었다. 이 게임은 피노키오 이야기를 어둡고 낯선 세계로 바꾸어 만든 액션 RPG다. 2026년에는 본편과 DLC를 합쳐 글로벌 누적 판매량 400만 장을 넘겼다.

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It is also worth briefly explaining the term soulslike. Soulslikes are a genre known for difficult combat, powerful bosses, precise controls, and repeated challenges. Players fail many times, learn how enemies move, and feel a strong sense of achievement when they finally win.

여기서 소울라이크라는 말도 잠깐 짚고 가자. 소울라이크는 어려운 전투, 강한 보스, 정확한 조작, 반복되는 도전을 특징으로 하는 게임 장르를 말한다. 여러 번 실패하면서 적의 움직임을 배우고, 마침내 이겼을 때 큰 성취감을 느끼는 게임이다.

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Lies of P helped establish the idea that Korean developers could also make polished single-player action games. It challenged the belief that Korean games were strong only in online and mobile gaming.

P의 거짓은 한국 게임도 완성도 높은 싱글플레이 액션 게임을 만들 수 있다는 인식을 남겼다. “한국 게임은 온라인게임과 모바일게임에만 강하다”는 생각을 흔든 작품이기도 했다.

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Stellar Blade demonstrated the potential of a AAA-scale action game from a Korean studio. A AAA game generally refers to a large production made with a major budget and a large team. But AAA does not automatically mean a game is good. What matters more is how successfully that budget and workforce are turned into compelling gameplay.

스텔라 블레이드는 한국 개발사의 AAA급 액션 게임 가능성을 입증한 작품이다. AAA게임은 보통 큰 예산과 많은 인력이 들어간 대형 게임을 뜻한다. 다만 AAA라고 해서 무조건 좋은 게임이라는 뜻은 아니다. 큰 예산과 많은 인력을 얼마나 단단한 재미로 연결했느냐가 더 중요하다.

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As of June 2025, Stellar Blade had surpassed 3 million copies sold worldwide across all platforms. The milestone signaled that a console-focused action game from a Korean developer could attract attention in the global market.

스텔라 블레이드는 2025년 6월 기준 전 플랫폼 글로벌 누적 판매량 300만 장을 넘겼다. 이 기록은 한국 개발사가 만든 콘솔 중심 액션 게임도 세계 시장에서 주목받을 수 있다는 신호가 됐다.

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The three games are very different. Dave the Diver is small and original, Lies of P is a dark and finely crafted action RPG, and Stellar Blade is a large-scale action adventure. Yet they have one clear point in common: rather than asking players to keep paying more, they set out to make games worth enjoying all the way to the end.

세 게임은 서로 다르다. 데이브 더 다이버는 작고 독창적이고, P의 거짓은 어둡고 정교한 액션 RPG이며, 스텔라 블레이드는 큰 규모의 액션 어드벤처다. 그러나 공통점은 분명하다. 이용자에게 더 많은 결제를 요구하기보다, 끝까지 즐길 만한 게임을 만들려 했다는 점이다.

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What Crimson Desert’s 6 Million Copies Mean

붉은사막 600만 장이 남긴 것

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Then, in 2026, Crimson Desert drew major attention.

그리고 2026년, 붉은사막이 큰 화제가 되었다.

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Crimson Desert is an open-world action-adventure game developed by Pearl Abyss. An open world is a game format that allows players to roam freely across a large environment. The game is notable because a Korean company achieved global success with a major production aimed at PC and console players.

붉은사막은 펄어비스가 만든 오픈월드 액션 어드벤처 게임이다. 오픈월드는 이용자가 넓은 세계를 자유롭게 돌아다닐 수 있는 게임 방식을 말한다. 한국 게임 회사가 PC와 콘솔 이용자를 향한 대형 게임으로 세계 시장에서 성과를 냈다는 점에서 주목할 만하다.

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On June 11, 2026, Pearl Abyss announced that Crimson Desert had reached 6 million copies sold worldwide. It achieved the milestone 83 days after release. The game had already drawn attention by passing 5 million copies just 26 days after launch.

펄어비스는 2026년 6월 11일 붉은사막의 글로벌 누적 판매량이 600만 장을 달성했다고 밝혔다. 출시 83일 만의 기록이었다. 앞서 이 게임은 출시 26일 만에 500만 장을 넘기며 화제가 됐다.

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The figure leaves the Korean game industry with a weighty question. Can a major Korean game company succeed globally with a large-scale premium game rather than a heavily monetized mobile title?

이 숫자는 한국 게임 산업에 묵직한 질문을 남긴다. 한국의 대형 게임사가 모바일 과금 게임이 아니라, 대형 패키지 게임으로도 세계 시장에서 성과를 낼 수 있느냐는 질문이다.

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Of course, the success of a single game is not enough to say that the entire industry has changed. The Korean game market is still centered on mobile games. According to reporting on South Korea’s 2025 game industry white paper, the domestic game industry generated 23.8515 trillion won in revenue in 2024. Mobile games accounted for 59.0 percent of that total, while console games made up 5.0 percent.

물론 한 작품의 성공만으로 산업 전체가 바뀌었다고 말할 수는 없다. 한국 게임 시장은 여전히 모바일 중심이다. 2025 대한민국 게임백서 관련 보도에 따르면 2024년 국내 게임산업 매출은 23조 8,515억 원이었다. 그중 모바일게임은 59.0%를 차지했고, 콘솔게임 비중은 5.0%였다.

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The current shift, then, is closer to a change that has begun than one that is complete. The Korean game industry still relies heavily on mobile games and live services. At the same time, meaningful success stories are becoming more common across PC, console, and premium games. The two currents now coexist within the same industry.

따라서 지금의 변화는 끝난 변화가 아니라 시작된 변화에 가깝다. 한국 게임 산업은 여전히 모바일게임과 라이브 서비스에 크게 기대고 있다. 동시에 PC, 콘솔, 패키지 게임에서 의미 있는 성공 사례도 늘고 있다. 두 흐름이 같은 산업 안에 함께 있는 셈이다.

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Turning to Korean Places and Stories

한국의 장소와 이야기로

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Another notable direction for Korean games is worldbuilding rooted in Korea. Developers are increasingly drawing on Korean history, places, stories, and imagination as material for games.

앞으로의 한국 게임에서 또 하나 눈에 띄는 흐름은 한국적 세계관이다. 한국의 역사, 장소, 이야기, 상상력을 게임의 재료로 삼는 움직임이다.

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Pearl Abyss’s DokeV takes its name from the dokkaebi (도깨비) of Korean folklore. Dokkaebi are often portrayed not simply as frightening spirits, but as playful and mysterious beings. DokeV brings that traditional name into a modern open-world game.

펄어비스의 도깨비는 한국 설화에 나오는 도깨비에서 출발한다. 도깨비는 무섭기만 한 귀신이라기보다, 장난스럽고 신비로운 존재로 자주 그려진다. 게임 도깨비는 이 전통적인 이름을 현대적인 오픈월드 게임의 제목으로 가져왔다.

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Nexon’s NAKWON: LAST PARADISE is also intriguing. Nakwon (낙원) means an ideal place without worry or pain. Yet the game is set in a Korean city after a zombie outbreak. Its locations evoke the area around Nakwon Arcade in Jongno, Seoul. Because the name of a real place also means “paradise,” the premise of searching for safety in a ruined world takes on an ironic edge.

넥슨의 낙원: LAST PARADISE도 흥미롭다. ‘낙원’은 걱정이나 고통이 없는 이상적인 장소를 뜻한다. 하지만 이 게임의 배경은 좀비 사태 이후의 한국 도시다. 게임 속 공간은 서울 종로의 낙원상가 일대를 떠올리게 한다. 실제 장소의 이름과 ‘paradise’라는 뜻이 겹치면서, 무너진 세계 속에서 안전한 곳을 찾는다는 설정이 아이러니하게 다가온다.

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Nexon Games’ Woochi the Wayfarer is a Joseon-era fantasy action game inspired by the classic Korean novel The Tale of Jeon Woochi. Jeon Woochi is a familiar figure in Korean storytelling, known for wielding Taoist magic. In 2009, the film Jeon Woochi: The Taoist Wizard reimagined him as a modern fantasy character.

넥슨게임즈의 우치 더 웨이페어러는 한국 고전소설 전우치전에서 출발한 조선 판타지 액션 게임이다. 전우치는 도술을 부리는 인물로, 한국 이야기 속에서 익숙한 이름이다. 2009년에는 영화 전우치가 개봉해 이 인물을 현대적인 판타지 캐릭터로 다시 그려내기도 했다.

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Krafton’s Project Windless is based on Lee Yeongdo’s fantasy novel The Bird That Drinks Tears. It offers a glimpse of how Korean literature might expand into a major game production.

크래프톤의 프로젝트 윈드리스는 이영도 작가의 판타지 소설 눈물을 마시는 새를 바탕으로 한 게임이다. 한국 문학이 대형 게임으로 확장될 가능성을 엿볼 수 있는 사례다.

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Not all of these projects have proved themselves yet. Some have not been released, while others remain in development. Even so, the direction is worth watching. The streets of Seoul, the atmosphere of the Joseon era, dokkaebi, Jeon Woochi, and Korean fantasy literature are all becoming material for games. The trend suggests that Korean developers are moving beyond familiar formulas for success and looking for places and stories of their own.

이 작품들은 아직 모두 성공을 증명한 것은 아니다. 일부는 출시 전이거나 개발 중이다. 그래도 방향은 눈여겨볼 만하다. 서울의 거리, 조선 시대의 분위기, 도깨비, 전우치, 한국 판타지 문학이 게임의 재료가 되고 있다. 이 흐름은 한국 게임이 익숙한 성공 공식을 반복하는 데서 벗어나, 자기만의 장소와 이야기를 찾으려는 움직임으로 읽힌다.

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In the End, Trust Is What Matters

결국 남는 것은 신뢰다

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The Korean game industry grew rapidly. It became skilled at making online games and earned substantial revenue in the mobile market. It also developed strong capabilities in running servers, retaining players, and continually updating content.

한국 게임 산업은 빠르게 성장했다. 온라인게임을 잘 만들었고, 모바일 시장에서도 큰돈을 벌었다. 서버를 운영하고, 이용자를 붙잡고, 콘텐츠를 계속 업데이트하는 능력도 뛰어났다.

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But along the way, it also lost player trust. Excessive in-game spending, randomized items, and similar game structures left many players exhausted. When a game feels less like enjoyable play and more like a device designed to prompt payment, it becomes difficult for players to trust the company behind it.

하지만 그 과정에서 이용자의 신뢰를 잃기도 했다. 과한 과금, 확률형 아이템, 비슷한 게임 구조는 많은 이용자를 지치게 만들었다. 게임이 즐거운 놀이가 아니라 결제를 유도하는 장치처럼 느껴질 때, 이용자는 게임 회사를 믿기 어려워진다.

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That is also why the recent changes are encouraging. Games such as Dave the Diver, Lies of P, Stellar Blade, and Crimson Desert show that Korean gaming can take another path. There is still a long way to go, of course. The entire industry has not changed overnight, heavily monetized mobile games remain a major market, and the problems surrounding randomized items have not completely disappeared.

최근의 변화가 반가운 이유도 여기에 있다. 데이브 더 다이버, P의 거짓, 스텔라 블레이드, 붉은사막 같은 게임은 한국 게임이 다른 길도 갈 수 있음을 말해 준다. 물론 아직 갈 길은 멀다. 한국 게임 산업 전체가 하루아침에 바뀐 것은 아니고, 모바일 과금 게임은 여전히 큰 시장이다. 확률형 아이템 문제도 완전히 사라진 것은 아니다.

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Even so, the questions are slowly changing. In the past, “How much money can this game make?” often came first. Now, more people are also asking, “Is it worth playing to the end?” and “Will it be remembered for years?”

그래도 질문은 조금씩 달라지고 있다. 예전에는 “이 게임은 얼마나 벌 수 있을까?”가 앞에 있었다면, 이제는 “끝까지 즐길 만한가?”, “오래 기억될 만한가?”를 함께 묻는 사람이 늘고 있다.

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Making money matters too. Games are an industry, after all. But creating a game that people remember for years is more difficult, and that makes it more valuable. The future of Korean games will ultimately depend on how sincerely the industry answers that difficult question.

돈을 버는 일도 필요하다. 게임도 산업이기 때문이다. 다만 오래 기억되는 게임을 만드는 일은 더 어렵고, 그래서 더 귀하다. 한국 게임의 미래도 결국 그 어려운 질문에 얼마나 성실하게 답하느냐에 달려 있을 것이다.

- Park Hanbin